Openbravo-rus.ru

Образование по русски
3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Уроки компьютерной графики

Уроки компьютерной графики

Компьютерная графика — раздел информатики, пред метом которого является создание и обработка на компьютере с гра­фических изображений (рисунков, чертежей, фотографий и пр.)

История компьютерной графики

О компьютерной графике заговорили после опытов Джей У. Форрестера (инженер компьютерной лаборатории Массачусетского технологического института) в 1951 году.

К предшественникам компьютерных рисунков можно отнести первые не­затейливые картинки из точек и букв, получаемые на телетайпах телеграфа, а позже — на печатающих устройствах, подключенных к ЭВМ.

Итак, в начале были точки и простые линии. Этот набор стремительно обогащался. 1970-е годы стали временем широкого использования машинной графики. Одно из важнейших отличий современных ПК состоит в воз­можности вывода на экран графического изображения.

В доступный для многих инструмент компьютерная графика превратилась благодаря Айвену Сазерленду, автору одной из первых графических систем.

Направления компьютерной графики

Визуализация объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов, проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.

Создание иллюстраций, используемых составления иллюстрации статистических отчетов и пр.

Используется в работе учреждений.

Создание плоских и трехмерных изображений.

Используется в работе инженеров-конструкторов.

Системы автоматизированного проектирования (САПР)

Создание произвольных рисунков и чертежей.

Создание реалистических изображений. Используется для создания рекламных роликов, мультфильмов, компьютерных игр, видеоуроков, видеопрезентаций и пр.

Графические редакторы (со сложным математическим аппаратом)

Создание движущихся изображений на экране монитора. Слово «анимация» означает «оживление».

Аналоговый и дискретный способы представления

Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов ( зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых, обонятельных ).

Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий, …)

При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно .

При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно .

аналогового представления графической информации

может служить живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно.

дискретного представления графической информации

напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.

Все органы чувств человека имеют дело с аналоговыми сигналами.

Любая информация, используемая в технических системах, также начинается и заканчивается аналоговым сигналом.

Таким образом, представление об аналоговом способе следует рассматривать в качестве необходимой предпосылки перехода к цифровым технологиям.

Пространственная дискретизация – перевод графического изображения из аналоговой формы в цифровую форму путем разбивания изображения на отдельные фрагменты, причем каждому фрагменту присваивается код цвета (красный, синий, . ).

Растровое изображение представляет собой мозаику из очень мелких элементов — пикселей.

Оно похоже на лист клетчатой бумаги, на котором каждая клеточка (пиксель) закрашена определенным цветом, и в результате такой раскраски формируется изображение.

Качество кодирования изображения зависит от :

— размера точки — чем меньше её размер, тем больше количество точек в изображении

— количества цветов (палитры) — чем большее количество возможных состояний точки, тем качественнее изображение

Достоинства растровой графики:

1. Каждому видеопикселю можно придать любой из миллионов цветовых оттенков. Если размеры пикселей приближаются к размерам видеопикселей, то растровое изображение выглядит не хуже фотографии. Таким образом, растровая графика эффективно представляет изображения фотографического качества.

2. Компьютер легко управляет устройствами вывода, которые используют точки для представления отдельных пикселей. Поэтому растровые изображения могут быть легко распечатаны на принтере.

Недостатки растровой графики:

1. В файле растрового изображения запоминается информация о цвете каждого видеопикселя в виде комбинации битов. Простые растровые картинки занимают небольшой объем памяти (несколько десятков или сотен килобайтов). Изображения фотографического качества часто требуют нескольких мегабайтов. Таким образом, для хранения растровых изображений требуется большой объем памяти.

Самым простым решением проблемы хранения растровых изображений является увеличение емкости запоминающих устройств компьютера. Современные жесткие и оптические диски предоставляют значительные объемы памяти для данных. Оборотной стороной этого решения является стоимость, хотя цены на эти запоминающие устройства в последнее время заметно снижаются.

Другой способ решения проблемы заключается в сжатии графических файлов, т. е. использовании программ, уменьшающих размеры файлов растровой графики за счет изменения способа организации данных. Существует несколько методов сжатия графических данных.

2. Проблемой растровых файлов является масштабирование:

— при существенном увеличении изображения появляется зернистость, ступенчатость

— при большом уменьшении существенно снижается количество точек, поэтому исчезают наиболее мелкие детали, происходит потеря четкости

Для обработки растровых файлов используют редакторы: MS Paint, Adobe Photoshop

Урок по теме «Компьютерная графика»

Планируемые образовательные результаты:

Предметные:

  • расширение представлений о сферах применения компьютерной графики;
  • обобщение представлений о способах создания цифровых графических объектов;
  • расширение и систематизация представлений о растровой и векторной графике;
  • формирование представлений о разнообразии и целесообразности использования тех или иных графических форматов

Метапредметные УУД

познавательные:

  • применение методов информационного поиска, в том числе с помощью компьютерных средств;
  • умение структурировать и обобщать знания;
  • извлекать информацию, представленную в разных формах;
  • осуществлять анализ и синтез.

коммуникативные:

  • планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками — определение цели, функций участников, способов взаимодействия;
  • постановка вопросов — инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации.

регулятивные:

  • самостоятельно анализировать условия и пути достижения цели.

личностные:

  • оценивать собственную учебную деятельность, свои достижения.

Класс: 7. УМК Л.Л.Босовой.

Тип занятия: урок совершенствования знаний, умений и навыков.

Форма проведения занятия: урок по модели «Перевернутый класс».

Оснащение урока:

  • мультимедийный проектор;
  • раздаточный материал — листы с заданиями для индивидуальной работы;
  • мобильные устройства (планшеты или смартфоны) с установленным приложением для считывания QR-кодов и выходом в Интернет;
  • Интерактивная система голосования ActivExpression.

Технологии, методы:

  • технология смешанного обучения — модель «перевернутый класс»,
  • ИКТ,
  • технология личностно-ориентированного обучения,
  • проблемное обучение.

Деятельность учащихся при подготовке к уроку (Приложение 1)

Задания размещены в системе Дневник.Ру.

Ход урока

  1. Мотивационный этап. Учащиеся получают изображения, с помощью которых они должны распределиться по группам (раздаются изображения с различными видами графики: растровая, векторная, фрактальная). Обсуждение: почему выбрано такое распределение? Возможное распределение:
    1. растровые изображения – 1 группа,
    2. векторные – 2 группа,
    3. фрактальные – 3 группа.
  2. Практический этап.
  3. Заполнение Рабочего листа, часть 1, бумажный вариант (Приложение 2), работа в группах. Подсказки и ответы в виде QR-кодов находятся на доске или у учителя.(Приложение 3)
  4. Заполнение Рабочего листа, часть 2 на компьютере, индивидуальная работа (Приложение 4)
  5. Оценочно-рефлексивный этап с помощью интерактивной системы голосования ActivExpression (Приложение 5)

Использованные источники: Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика: Учебник для 7 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016.

Видео:

  1. Видео от проекта Видеоуроки: Растровая и Векторная графика
  2. Marina Kurvits:
  3. QR-коды в учебной работе: https://youtu.be/3bAY9xNQpU8
  4. Рабочий лист: https://youtu.be/NsNUfPokeEU
  5. Минусы традиционного урока: https://youtu.be/jlFZe3LVePI
  6. Онлайн-сервис для создания интерактивных заданий [электронный ресурс], http://learningapps.org
  7. Авторская мастерская. Л.Л.Босова. Электронные материалы [электронный ресурс], http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/eor9.php
  8. Онлайн-сервис для создания интерактивных заданий [электронный ресурс], https://h5p.org
  9. Онлайн-сервис для создания QR-кодов [электронный ресурс], http://goqr.me/#t=url

Изображения, использованные в Рабочем листе:

Как начать заниматься компьютерной графикой и что потом с этим делать?

А сможете ли?

Для начала процедуры перерождения в подлинного гения CG (компьютерной графики), вам необходимо найти у себя руки и понять, под правильным ли творческим углом они растут, а уже если под правильным — то можно начинать следовать инструкциям!

Читать еще:  Уроки фш cs6

1. Поехали

Компьютерная графика, что это?

Это когда странные люди с долей пафоса и недетскими амбициями используют компьютер для получения изображений, видео, моделей и других результатов работы графических редакторов.

Зачем они это делают?

Кто ради удовольствия, кто ради прибыли. Главное, что результат их деятельности есть везде! Почти весь современный мир сделан с помощью компьютерной графики и изначально вся мебель, все машины итд выпущеные за последние годы были проработаны на компьютере. Весь дизайн, даже простой упаковки для глазированного сырка был сделан на компьютере.

Возможности современной компьютерной графики практически безграничны и включают в себя как создание фотореалистичного изображения, так и не фотореалистичного.

В создании реализма, те близости к реальным жизненным образам и к реальному внешнему виду объектов с каждым годом совершается всё больший прорыв.

Итак, когда все вопросы были исчерпаны мы можем приступить к перерождению.

2. Проверка на прочность

Первое наставление

Отсядьте от компьютера, возьмите листок бумаги и карандаш. Нарисуйте маленький круг, около 5мм в диаметре. Вокруг него нарисуйте поочерёдно ещё 7 кругов прибавляя по 5мм к диаметру предыдущего. Старайтесь делать ровные круги и делайте их обязательно от руки, без чертёжных инструментов и разметки на листе. Я не шучу, рисуйте!

Когда закончите — повторите процедуру в обратном порядке, начав с большого круга и закончив маленьким.

Аналогичные операции проделайте с квадратом и треугольником, а когда закончите — преступайте к следующим упражнениям.

первое упражнение стоит повторять хотябы пару раз в день 2-3 недели, пока рука не будет выдавать точность форм. Кстати, советую хотябы иногда тренировать и другую, менее активную руку.

Второе наставление

«Читать и ещё раз читать!»

Приближаясь к любой сложной программе сначала прочитайте хотябы кратко самоучитель по ней, иначе в голове не будет правильной последовательности решений и действий, необходимых для определённых результатов. Если вы просто накинетесь на программу с тысячей или десятком тысяч функций, то она так и останется лабиринтом, к которому есть лишь нелепая и неточная карта.

Третье наставление

«Надо быть в курсе того, что делаешь!»

Не думайте, что просто так сможете делать вразумительные вещи, для начала вам понадобиться понять: а что же это такое? Ведь до вас уже миллионы людей работали в сфере КГ и их опыт и заложенный ими фундамент необходимы для ваших начальных продвижений. Я не говорю что вам стоит начать интересоваться модой, но вам необходимо знать современные пути развития.

Если вы всё ещё убеждены что это «ваше», то продолжаем!

3. Выбор пути

В компьютерной графике много дорог, незаметных поворотов и подводных камней. Описать все достоинства и недостатки путей не возможно за один пост, хотя я, вероятно, его продолжу.

ПУТЬ ПЕРВЫЙ

3д графика один из самых сложных путей, но и самых близких к современным компьютерным играм. Поэтому я опишу его первым.

Для того чтобы начать заниматься 3д графикой вам необходимо выбрать одну из предназначенных для этого программ. К счастью сейчас выбор крайне велик:

от дорогостоящих программ Autodesk (3d max, MAYA, Autocad), до бесплатных редакторов со свободным кодом, таких как BLENDER.

Для занятия 3d необходимо не только рациональное мышление, природная склонность итд, но и очень мощное железо. Хотя у вас, как у геймеров, такое быть должно.

Без 3д графики не обходиться ни один современный высокобюджетный фильм. Её часто используют в рекламе, в телепередачах итд. Но главным образом 3д графику используют в компьютерных играх, индустрия которых на данный момент развивается быстрее всего.

С чего начать? Попробуйте 3d max или blender. Я не считаю, что будет крайне предосудительным, если на период обучения данным программам вы будете использовать нелицензионный 3д макс, но в случае получения прибыли благодаря разработкам, сделанным в нём, я таки советую купить себе домашнюю лицензию.

К обоим программам есть множество дополнительных скриптов и плагинов, но не стоит хвататься за них. Лучше первые 2-6 месяцев не добавлять к программам ничего, а изучать подробно базовые возможности.

ПУТЬ ВТОРОЙ

Выбор действительно серьезных программ для такого пути не велик. Есть фотошоп и. фотошоп!

О нём вы все уже слышали, так что говорить лишнего не буду. Учимся, смотрим. Получаем результат!

Помимо базовых возможностей для него выпускают горы специальных кистей (они програмные, а не из меха ^^), скриптов и плагинов.

ПУТЬ ТРЕТИЙ

Некоторые люди считают фотошоп также и средством для анимирования, ну флаг им в руки и строем на юх.

Для анимации есть едиственно верная программа Macromedia (а ныне Adobe, тк они их купили) Flash MX.

После покупки компании Макромедиа корпорацией Адоб Flash MX утратила привычное мне удобство языка программирования, так как многие решения были заимствованы из непопулярного конкурента Flash MX, который был сделан Адобом ещё задолго до идеи поглощения Макромедиа.

В продаже сейчас можно найти только современные версии, созданные Адоб, но к счастью в интернете легко достаются любые (а кто этим не грешит?). Советую выбирать до Адобовские версии Macromedia studio 8 или 2004.

4. Как не заплутать на пути?

Для всех пользователей интернет есть три незаменимых в работе с графикой сайта:

Также не забыаем про самоучители, но прежде чем купить — просмотрите: научит ли это вас чему-нибудь?

Помимо очевидного есть курсы обучения. Если хотете чтобы работодатель в будущем смотрел на вас, как на перспективного кандидата — не скупитесь на хорошие курсы!

В Москве лучшее — Ланит, ищите курсы у них.

5. Куда это сдавать?

Когда достигните определённых результатов, то можно создавать портфолио и направляться прямиком к работодателям! Все сертефикаты обучения приветствуются!

Растровая и векторная графика. Основные понятия

Данный видеоурок предназначен для самостоятельного рассмотрения темы «Растровая и векторная графика. Основные понятия». Вы сможете получить представление о двух видах компьютерной графике: растровой и векторной. Затем учитель расскажет, где применяется графика и каковы ее основные свойства.

Информатика 5 класс

Глава 2. Основы работы с графической информацией.

Урок 1. Растровая и векторная графика. Основные понятия.

Введение

На данном уроке мы познакомимся с компьютерной графикой и узнаем, в каких областях она применяется, а также рассмотрим типичные черты растровой и векторной графики.

Где мы встречаем компьютерную графику?

Где же мы встречаем компьютерную графику?

Область применения компьютерной графики очень обширна, это и реклама, и компьютерные игры, и киноиндустрия, и анимация. Рассмотрим некоторые примеры изображений (рис. 1-3):

· Полиграфическая продукция (рекламные плакаты и баннеры);

· Анимированные графические объекты;

Рисунок 1. Растровое и векторное изображения

Рисунок 2.3D – модель

Рисунок 3. Календарь

История развития компьютерной графики

Компьютерная графика

Немного истории о компьютерной графике. Первый рисунок, созданный на компьютере, был символьным. Первое устройство для графического вывода на бумагу был графопостроитель или плоттер. В 80-х годах 20-го века фирма Apple выпустила компьютер Macintosh с цветным дисплеем и графической операционной системой. Это явилось революцией в компьютерной технике.

Читать еще:  Уроки японского языка для детей

Компьютерная графика

Компьютерная графика – это область деятельности, в которой компьютеры используются как для создания изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Использование компьютерной графики дает возможность восстанавливать старые фотографии, изменять цвет (рис. 5), применять много различных эффектов (например, инверсия цвета (рис. 6) – обратные цвета реальному изображению).

Рисунок 4.Оригинал изображения.

Рисунок 5.Изменение цвета изображения

Рисунок 6. Инверсия цвета

Виды компьютерной графики

Виды компьютерной графики

Существует два подхода (рис. 7) к представлению изображения на компьютере:

· Растровый: изображение представляет собой набор цветных точек;

· Векторный: изображение строится на основе элементарных геометрических объектов, таких как точки, линии, многоугольники и др.

Рисунок 7. Растровое и векторное изображение.

Растровая графика в AdobePhotoshop

Рассмотрим некоторые возможности растровой графики. В качестве примера будем использовать профессиональную программу Adobe Photoshop. Обратим внимание на инструменты, которые позволяют масштабировать объекты и перемещать их.

Поместить изображение на фон мы можем с помощью инструмента Перемещение (рис. 8). Выбрав инструмент Перемещение, нажимаем ПКМ на изображение и перетягиваем его на фон. Результат представлен на рисунке (рис. 9.1, 9.2).

Рисунок 8. Инструмент Перемещение.

Рисунок 9.1. До перемещения.

Рисунок 9.2. После перемещения.

Теперь переместим еще один объект и изменим его размер с помощью инструмента Трансформации (рис. 10).

Векторная графика в Compas 3DLT

Рассмотрим, как работают программы, основанные на векторной графике. Редактор Compas 3D LT предназначен для проектирования чертежей, а также создания объемных 3D – моделей. Рассмотрим, как в этом редакторе можно поворачивать (рис.12) модель и как приближать (рис. 13) какие-то мелкие детали.

Рисунок 11. Окно редактора.

Рисунок 12. Поворот модели.

Рисунок 13. Приближение модели.

Растровая графика

Растровая графика

Растровая графика – один из распространенных видов компьютерной графики. Такие изображения (рис. 14) можно создать в программе Paint.

Рисунок 14. Изображение в программе Paint.

Какие отличия имеет растровая графика? Растровое изображение состоит из точек различного цвета (пикселей). Каждый пиксель имеет определенное положение и цвет.

Качество растрового изображения зависит от:

· Размера изображения (рис. 15) (количества пикселей по горизонтали и вертикали);

· Количества цветов (рис. 16), которое могут принимать пиксели.

Файлы, хранящие растровые изображения, имеют большой информационный объем. Такими изображениями (рис. 17) являются растровые графические многоцветные фотографии и иллюстрации, полученные с помощью сканера.

Рисунок 17. Картина художника Чюрлениса. Вариант сканирования изображения.

Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию. При уменьшении (рис. 18) несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется разборчивость мелких деталей изображения.

При увеличении (рис. 19) увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом.

Формирование изображений с помощью пикселей

Рассмотрим, как формируется изображение с помощью пикселей. Сформируем цифру 5 (рис.20).

Рисунок 20. Цифра 5.

Векторная графика

Векторная графика

Векторная графика является оптимальным средством для хранения высокоточных графических объектов (рис. 21) (чертежи, схемы и т.д.), для которых имеет значение сохранение четких и ясных контуров. Изображения формируются из объектов (точка, линия, окружность, прямоугольник и т.д.).

Векторная графика – это вид компьютерной графики, задающийся и хранящийся в виде математических формул. При просмотре по этим формулам выстраивается изображение (рис. 22, 23) с помощью специальных программ.

Рисунок 22. Изображение детали, выполненное в программе Компас 3D LT.

Рисунок 23. Изображение, выполненное в программ 3D STUDIO MAX

Объекты векторной графики описываются математическими формулами:

· Точка задается своими координатами (x, y) так же, как, например, в игре Морской бой или в шахматной игре;

· Линия – координатами начала (х1, у1) и конца (х2, у2);

· Окружность – координатами центра (х, у) и радиусом R;

· Прямоугольник – величиной сторон и координатами левого верхнего угла (х1, у1) и правого нижнего угла (х2, у2) и т.д.

Для каждого объекта задается свой цвет.

Достоинства векторной графики:

· Файлы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем;

· Векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества (рис. 24).

Рисунок 24. Изменение размеров векторного изображения.

Графические редакторы

Графические редакторы

Графические редакторы – это специальные программы для обработки графических изображений (создания, редактирования, просмотра).

Растровые графические редакторы являются наилучшим средством обработки фотографий и рисунков, так как обеспечивают высокую точность передачи градаций цветов и полутонов. Примеры растровых графических редакторов: Paint.NET, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint.

Графические редакторы Paint и Gimp

Paint.NET – растровый графический редактор рисунков и фотографий для Windows, разработанный на платформе NETFramework. Скачать данную программу можно по ссылке: http://paintnet.ru/. Немного истории создания:

Paint.NET был создан как проект старшекурсников по компьютерным наукам в 2004 году. Рик Брюстер, один из основных разработчиков, говорил, что версия 1.0 была написана «за 4 месяца… и содержала 36000 строк кода». Один из последних релизов – приблизительно 140000 строк кода.

Рисунок 25. Paint.NET

Рассмотрим теперь еще один свободно распространяемый графический редактор Gimp. Основное назначение программы Gimp – создание фотореалистических изображений, работа с цветными сканированными изображениями. Скачать редактор можно по ссылке: http://www.gimpinfo.ru/.

Рисунок 26. Gimp

Примерами векторных графических редакторов являются:

· Встроенный графический редактор Word;

Список рекомендованной литературы.

1) Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 5 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012

2) Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 5 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.

3) Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5-6 классах: Методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.

Рекомендованные ссылки на ресурсы интернет.

Рекомендованное домашнее задание.

1) §2.10 (Босова Л.Л. Информатика и ИКТ:Учебник для 5 класса.)

2) Какие существуют виды компьютерной графики?

3) Какие особенности растровой и векторной графики?

4) Какие изображения сохраняют свое качество при изменении размеров?

Если вы нашли ошибку или неработающую ссылку, пожалуйста, сообщите нам – сделайте свой вклад в развитие проекта.

Разработка урока «Компьютерная графика и области ее применения»

«Компьютерная графика и области её применения. Понятие растровой и векторной графики»

Цель и задачи урока

Знать определение компьютерной графики, ее назначение и области применения; виды компьютерной графики; особенности,

достоинства и недостатки растровой и векторной графики; основные программные средства для работы с графикой.

Уметь характеризовать и сравнивать растровые и векторные изображения

Уметь редактировать растровое изображение в простейшем графическом редакторе Paint

сформировать понятие о компьютерной графике и ее видах;

выяснить области применения компьютерной графики;

познакомить учащихся с основными видами компьютерной графики, элементами растрового и векторного изображения, достоинствами и недостатками растрового и векторного вида графики;

научить характеризовать, различать, сравнивать растровые и векторные изображения;

продемонстрировать основные возможности графических редакторов;

уметь определять вид компьютерной графики и мотивировать его выбор для решения информационных задач;

развивать логическое мышление, память, умения выделять главное в изучаемом материале;

развивать умение объяснять особенности, закономерности, анализировать, сопоставлять, сравнивать: и т.д.

воспитывать культуру речи учащихся;

информационную культуру школьника;

познавательную потребность, интерес к предмету.

Читать еще:  Видео уроки латиноамериканских танцев для начинающих

Тип урока: урок изучения нового материала с использованием ЭОР

Формы работы учащихся: фронтальная, индивидуальная

Методы: наглядный, исследовательский, практический (компьютерные технологии)

Необходимое техническое оборудование: компьютерный класс с организованной локальной сетью, автоматизированное рабочее место учителя: компьютер, проектор, экран

Программное обеспечение: Libre Office Impresse, flash-плеер

Структура и ход урока

Название используемых ЭОР

(с указанием действий с ЭОР, например, демонстрация)

Презентация 1. «Компьютерная графика и области её применения»( слайд1)

Приветствует учеников, проверяет готовность учеников и класса к уроку, отмечает отсутствующих.

Учитель: Одним из первых умений, которое приобретает человек в своей жизни, порой ещё даже не научившись говорить, является умение рисовать. Мы рисуем на бумаге, на асфальте, на холсте, на доске. Но в последнее время желающих рисовать всё больше привлекает компьютер. Мир компьютерной графики необъятен. Это и несколько миллионов цветов в палитре, это и возможность “оживить” картинку, это и различные эффекты, применить которые на обычной бумаге достаточно сложно или невозможно вообще. Где, как не на компьютере можно дополнить понравившуюся картину великого художника своими персонажами, да ещё и заставить их двигаться? И всё это можно сделать, не имея специального образования.

Итак, как вы поняли ребята, мы начинаем изучать новый раздел информатики «Компьютерная графика». Запишем тему урока в тетради: «Компьютерная графика и области её применения. Понятие растровой и векторной графики»

Записывают тему в тетрадь

Постановка целей урока

Формулирует цель урока

Учитель: На сегодняшнем уроке мы узнаем:

что такое компьютерная графика, изучим понятия растр, пиксель

познакомимся с историей развития компьютерной графики;

узнаем, какие существуют типы графики;

выясним, где применяется компьютерная графика;

научимся характеризовать и сравнивать растровые и векторные изображения

научимся редактировать изображение в растровом графическом редакторе Paint

Содержательная часть (экскурсия по виртуальному музею компьютерной графики)

Презентация1. «Компьютерная графика и области её применения» (слайд2-7)

ЭОР № 3 Этапы развития средств компьютерной графики Слайд (интерактивный).Демонстрация к лекции.

ЭОР №4 Художественная и рекламная графика. Слайд (интерактивный). Демонстрация к лекции.

ЭОР №5 Области применения компьютерной графики. Слайд (интерактивный). Демонстрация к лекции.

ЭОР №6 Статические графические объекты. Слайд (интерактивный) Демонстрация к лекции

ЭОР №7 Анимированные графические объекты. Слайд (интерактивный) Демонстрация к лекции.

Учитель: Ребята, как вы думаете, что такое компьютерная графика? Запишем определение в тетрадь

Раздел информатики, предметом которого является создание и обработка графических изображений на компьютере называется компьютерной графикой.

А чтобы лучше познакомится с этим разделом информатики, мы с вами посетим виртуальный музей компьютерной графики.

1 зал «История развития компьютерной графики»

2 зал «Типы компьютерной графики»

Познакомимся с различными областями применения компьютерной графики… в 3 зале

Давайте посетим последний четвертый зал «Примеры графических изображений»

Отвечают на поставленный вопрос.

Фиксируют понятие компьютерной графики в тетрадь.

Рассказывают подготовленные сообщения

Смотрят на интерактивную доску и повторяют упражнения

Объяснение и первичное закрепление нового материала

Презентация 2 «Растровые и векторные изображения»

Учитель: (слайд1) По каким параметрам, на ваш взгляд, можно сравнивать изображения?

— способ получения этих рисунков

Так вот, ребята существуют два подхода к представлению изображения на компьютере: растровый и векторный.

Какой из них лучше, а какой хуже вы должны будете определить сами. У вас на столах таблица (слайд2) «Сравнительная характеристика растровой и векторной графики». В течении урока, вы должны будете, заполнить табличку информацией исходя из моего объяснения.

(слайд3) Посмотрите на эти изображения, смогли бы вы сразу определить векторное или растровое изображение.

(слайд4)Найдите в чем отличие? Сделаем вывод растровое изображение фотореалестично!

(слай5-7)Растровое изображение хранится с помощью точек разного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы.

(слайд8-10)Векторное изображение формируется из объектов (точка, линия, окружность, прямоугольник и т.п.), которые хранятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математических формул.

(слайд 11-13) Давайте систематизируем наши знания. И до конца заполним наши таблицы.

Растровая графика. Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Каждый пиксель имеет определенное положение и цвет. Хранение каждого пикселя требует определенного количества битов информации, которое зависит от количества цветов в изображении.

Пиксель — минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.

Качество растрового изображения зависит от размера изображения – пространственного разрешения (количества пикселей по горизонтали и вертикали) и количества цветов, которые можно задать для каждого пикселя.

Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или уменьшению). При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется различимость мелких деталей изображения. При увеличении изображения увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом.

Векторная графика. Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике. Линия – элементарный объект векторной графики.

Компьютер хранит элементы изображения (линии, кривые, фигуры) в виде математических формул. При открытии файла программа прорисовывает элементы изображения по их математическим формулам (уравнениям).

Векторное изображение масштабируется без потери качества: масштабирование изображения происходит при помощи математических операций: параметры примитивов просто умножаются на коэффициент масштабирования.

Изображение может быть преобразовано в любой размер
(от логотипа на визитной карточке до стенда на улице) и при этом его качество не изменится.

Векторные файлы имеют сравнительно небольшой размер, т.к. компьютер запоминает только начальные и конечные координаты элементов изображения -этого достаточно для описания элементов в виде математических формул. Размер файла как правило не зависит от размера изображаемых объектов, но зависит от сложности изображения: количества объектов на одном рисунке Понятие «разрешение» не применимо к векторным изображениям.

Векторные файлы имеют сравнительно небольшой размер, чем растровые изображения, «не фотографичны».

Для обработки изображений на компьютере используются специальные программы — графические редакторы.

Графический редактор — это программа создания, редактирования и просмотра графических изображений.

Графические редакторы также можно разделить на две категории: растровые и векторные.

Растровые графические редакторы являются наилучшим средством обработки фотографий и рисунков, поскольку растровые изображения обеспечивают высокую точность передачи градаций цветов и полутонов.

Среди растровых графических редакторов есть простые, например стандартное приложение Paint, и мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop.

К векторным графическим редакторам относятся графический редактор, встроенный в текстовый редактор Word. Среди профессиональных векторных графических систем наиболее распространена CorelDRAW. Сюда также можно добавить Macromedia Flash MX.

Программы для работы с векторной графикой:

Fractal Design Expression

И все-таки, какое изображение лучше? (Ответы детей с доказательствами своего мнения).

Учитель: Впереди у нас будет ещё достаточно занятий, чтобы разобраться во всех плюсах и минусах обоих типов. И все же, мне кажется, оба типа важны и нужны, так как применяются в различных областях. Векторная графика для хранения высокоточных изображений (графиков, схем), а растровая графика для художественного творчества и редактирования фотографий.

Предлагают ответы, воспринимают информацию, формулируют выводы

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector