Openbravo-rus.ru

Образование по русски
41 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Os engine обучение

Обучению к Os.Engine быть!

Вот серьёзно, если бы мне сказали в декабре что я стану это делать — рассмеялся бы в лицо. Но, как это не странно, я всё же сел за написание обучения по Os.Engine. БиХолд! До официального запуска скидка 40%!

Что там будет внутри?

Не совсем обычный СиШарп конечно же. Пересматривая то, что есть в интернетах, абсолютно точно понимаю что если пойти по проторенной дорожке хеллоуВордов и калькуляторов — ничего нового я не скажу. Поэтому от канонов будем уходить почти сразу. Со второго же видео будем писать роботов! Параллельно изучая тот небольшой синтаксис СиШарп который нам будет нужен в слое создания ботов.

Пока выделил шесть больших блоков, объединённых одной темой:

В каждый блок напишу по 3 -6 видео и роботу. Часть робота будем делать вместе, часть будем оставлять как ДЗ. Нормальный такой интерактивчик получиться.

Всё это будет обучением ТОЛЬКО по слою создания роботов. Никакой другой СиШарп я Вам преподавать не буду. Понятное дело нам нужны базовые типы и операторы, но основное время мы будем учиться кастовать индикаторы и бросать заявки. Подключать интерфейсы и самое сложное, сделаем свой индикатор.

Более низкоуровневые абстракции мы с Вами изучать вообще не будем, ибо разобраться с ними в итоге смогут 5 — 10% слушателей. Нахер ООП. Нахер многопоточность. Нахер делегаты и наконец нахер лямбды! Чтобы понять, что там находиться нужно потратить тысячу часов на обучение программированию. Пол года времени! Никому не нужно это делать чтобы научиться писать даже грёбаный ХФТ! Одна из старых библиотек конкурентов Os.Engine такое обучение предлагают и я ещё не встречал человека который бы успешно его закончил. Поэтому мы идём по другому пути. Вы пишите роботов в слое создания роботов, а я поддерживаю его в работоспособном состоянии.

Про поддержку на форуме

Как только выйдет обучение (май), поддержка на форуме (личке/скайпе/почтах) от меня, будет только для тех, кто оплатил обучение и/или заказал у меня робота и/или помогает проекту натурой (пишет код и его коммиты есть на ГитХаб).

Вы получили свою библиотеку в полностью открытый доступ. Можете делать с ней что хотите. Но если нужно чтобы я при этом бесплатно учил Вас работать на бесплатной платформе — будьте добры, помогите развитию проекта.

В Итоге

1) Хочу призвать всех не программистов купить обучение до его релиза, чтобы не ругаться потом на то, что придётся переплачивать. Я сделаю всё доступно и весело;

2) Ну или можете дождаться пока его украдут беззубые долбо. «добрые» люди (середина мая). Тогда у Вас к отсутствующей совести, добавиться отсутствующая поддержка;

3) И конечно же если ты Герман Греф или просто хороший человек не чуждый мыслям о светлом будущем нашей страны! , задонать дяде Лёше как следует! На развитие хорошего и нужного Open Source проекта с разрешительной лицензией. Вот на эту карту АльфаБанка: 5211 7826 7632 6603

Суперинтенсив: Unreal Engine | Базовый курс

Unreal Engine — один из лидирующих игровых движков для проектов любой сложности: от мобильных 2d-игр до фотореалистичных игровых миров, AR- или VR-приложений, архитектурных визуализаций или интерактивных обучающих программ. За пять дней и пятьдесят часов очного суперинтенсива «Unreal Engine | Базовый курс» в школе Realtime вы научитесь:

  • работать со всеми основными редакторами UE4,
  • создавать реалистичные уровни,
  • настраивать освещение и материалы,
  • понимать логику и устройство движка Unreal Engine,
  • реализовывать свои идеи в логике Blueprints,
  • разбираться в основах работы мультиплеера.

В результате всего за пять дней обучения вы создадите мультиплеер-игру, который в дальнейшем сможете развивать и изменять под свои идеи.

Ближайшие даты курса:

  • 10 февраля 2020
  • 18 мая 2020
Скриншот студенческого игрового проекта

Хороший курс, узнал много нового, о чем даже не подозревал раньше. П реподаватель гуру своего дела, знает обо всём, что спрашивают (даже если спрашивают не по теме курса). В качестве бонуса преподаватель дал много плагинов и плюшек для юнити.
Комков Евгений | Москва.

Для кого предназначен курс

Курс предназначен для тех, кто хочет работать и развиваться в индустрии компьютерных игр и интерактивных приложений. После данного курса вы сможете определить для себя интересную вам специализацию и дальше развиваться в этом направлении.

Результат обучения

За пять дней обучения вы создадите полноценный игровой проект с нуля. По окончанию обучения выдается Сертификат об обучении школы Realtime.

Требования к слушателям

Если вы – опытный пользователь ПК, то данный курс для вас. Никаких специфических знаний и умений вам не потребуется, только внимание и усидчивость.

Структура курса

Длительность курса — 5 дней (одна рабочая неделя): с понедельника по пятницу. Занятия проводятся с 10:00 до 22:00 с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин.

Скриншот студенческого игрового проекта


Наверное, самые качественные курсы по Unreal на территории РФ=)
Селунин Дмитрий | Москва

Полная программа обучения

День 1

  • Знакомство с основным редактором.
  • Импорт моделей, текстур, аудио и видео.
  • Сцены, управление сценами, многоуровневость.
  • Ландшафт и расстановка объектов.
  • Редактор Static Mesh ассетов.
  • Редактор Skeletal Mesh ассетов.
  • Редактор материалов.
  • Детализация объектов.
  • Свет и тени.

День 2

  • Создание материалов для объектов на сцене.
  • Создание многослойных материалов.
  • Рисование материалами.
  • Постобработка.
  • Создание материалов постобработки.
  • Создание частиц. Редактор Cascade.
  • Создание и настройка звуков.
  • Редактор Foliage.

День 3

  • Физические объекты, коллизии.
  • Ragdoll. Настройка физики Skeletal Mesh.
  • Создание собственных коллизий.
  • Trace-каналы. Создание собственных каналов.
  • Blueprints. Введение в редактор.
  • Типы данных.
  • События, функции, макросы.
  • Основы построения игровой логики.
  • Таймеры и таймлайны.
  • Управление анимацией.

День 4

  • Пользовательские интерфейсы.
  • AI. Навигация и управление логикой.
  • AI. Деревья поведений.
  • AI. Патрулирование, поиск игрока, преследование, атака.
  • Получение урона. Projectiles и Damage Event.

День 5

  • Запись и хранение данных в файле.
  • Таблица хранения статических данных.
  • Знакомство с мультиплеерной системой в движке.
  • Создание простой игровой сессии.
  • Репликация данных и RPC функции.
  • Сетевая отладка.
  • Сборка проекта.
  • Ликование и вручение сертификатов об обучении.

День 6

  • Здоровый крепкий сон с элементами мультиплеера.

День 7 и последующие

  • Новая жизнь в качестве gamedev’а.
Скриншот студенческого игрового проекта

Все очень понравилось. Очень насыщенный курс, тяжелый формат по 10-11 часов работы. Но все равно очень полезно и структурно. Преподаватель логично и последовательно все объясняет. Приятно чувствовать на уроке продвижение от легкого к более сложному. Спасибо!
Говорухина Александра

Os.Engine — платформа для алготрейдинга


Несколько лет, команда профессиональных программистов трудилась над созданием универсального МТС билдера, который бы смог удовлетворить потребности самого широкого круга пользователей. От создания неспешных роботов на индикаторах, до сложнейших межбиржевых арбитражеров способных в два клика строить свои индексы. И нам это удалось!

В ноябре 2016 года мы приняли решение сделать проект полностью открытым.

Коротко о том, что там есть:
1. Мощнейший слой создания роботов, похожий на Велс/Тс Лаб. Который можно освоить в кратчайшие сроки.

2. Около 30 встроенных роботов готовых к модернизации и торговли. Тренд, КонтрТренд, Арбитраж.

3. Os.Robot:
a. Индекс Билдер подключенный к роботу. Позволяющий писать арбитражеров в 200 строк.
b. Подключения: Квик, СмартКом, Плаза 2, Interactiv Brokers, Финам(для получения данных)
c. МультиКоннект с одновременным подключением к нескольким источникам.
d. МультиИнструментные стратегии с одновременным доступом из робота к множеству инструментов и индексов.

4. Os.Tester:
a. Свечи, Тики, Стаканы
b. Портфельное (множество ботов одновременно) тестирование.
c. МультиИнструментная эмуляция торгов. Синхронизация в миллисекундах.

5. Os.Data:
a. Сохраняет: Свечи, Тики, Срезы стакана настраиваемой глубины
b. Сохраняет Свечи нестандартных ТФ. От 1 сек.

6. Журнал, рассылка, многоуровневое логирование, скальперский стакан, алерты и т.д.

7. Настоящий Open Source

Трейдерам

Наш проект создан программистами для пользователей, в первую очередь. А это значит что уровень входа в программирование роботов на Os.Engine невероятно низок!
Мы создали удобный и мощный слой для создания роботов, который можно освоить за пару недель, даже если Вы вообще не программист.
Проект содержит несколько десятков встроенных роботов, которых можно запускать в бой и модернизировать.
Кроме того, сам терминал содержит порой очень нужный для трейдера функционал, такой как возможность привязывать сделки к наклонным каналам или автоматические профит и стоп ордера.

Программистам

Открытый код. Мы сами начинали с закрытых библиотек и познали боль… Но больше никому не придётся страдать в ожидании обновлений и фиксов. Теперь всё в Ваших руках!

Мы прекрасно понимаем что большой «текучке» в нашем деле (трейдинге) подвержены не только те кто торгует руками, но и те кто пишет роботов. Поэтому основное наше правило при написании кода: не усложнять. Наш код написан доступно, а все комментарии на русском!

У нас есть открытый Плаза 2 коннектор, Чарт для прорисовки графика, подключение Финам и многое другое. Теперь это всё доступно для любого алготрейдера! Берите себе в проекты, создавайте новые терминалы и приводы!

Intel Multi-OS Engine: ожидания и реальность кросс-платформенной разработки

Содержание статьи

Фреймворк Multi-OS Engine — технология Intel, предназначенная для разработки кросс-платформенных мобильных приложений для iOS и Android из-под Windows или OS X. Работая с Multi-OS Engine, ты можешь использовать весь свой опыт разработки на Java для создания iOS-приложений (Android подразумевается по умолчанию). По сути, Multi-OS Engine представляет собой плагин для среды разработки Android Studio. При этом для каждой из платформ на выходе получаются нативные приложения, которые выглядят и взаимодействуют специфическим для определенной операционной системы образом.

Intro

В зачаточном виде Multi-OS Engine была представлена летом прошлого года. Почти за год эта технология развилась во вполне сформировавшуюся программную систему и достигла пререлизной версии. Пока она полностью бесплатная, поэтому имеет смысл обратить на нее свое внимание :). Multi-OS Engine входит в пакет инструментов INDE (Integrated Native Developer Experience), который состоит из всевозможных компиляторов, отладчиков, средств профилирования, пакетов разработчика, библиотек и других тулз, помогающих в разработке высокопроизводительных нативных приложений для любой поддерживаемой платформы, где установлен процессор от Intel.

Ближайший конкурент Multi-OS Engine — Xamarin, теперь встроенный в Visual Studio для Windows и по-прежнему тусующийся в системе программирования Xamarin Studio в OS X. В конце марта, когда случился Build 2016, Xamarin объявила, что снимает все ограничения со своих бесплатных инструментов на построения приложений, в том числе на их размер. Это также касается интегрированных в Visual Studio (любых версий) инструментов. Совпадение? Не думаю. Несмотря на то что Xamarin также создает нативные приложения для iOS и Android, использует он при этом C#. Ни о каких сравнительных тестах мне пока не известно, поэтому на данный момент все ограничивается субъективным выбором любимого языка и среды разработки.

Multi-OS Engine полностью избавляет от использования Obj-C при разработке приложений для iOS. Это достигается путем генерации связующего Java-кода на основе заголовков Obj-C и C. Кроме того, Multi-OS Engine поддерживает использование Java-аннотаций, а связь Java-кода с нативным посредством библиотеки NatJ избавляет от необходимости вызовов JNI. Вдобавок фреймворк содержит подготовленные jar-файлы для взаимодействия с iOS API. Тем самым он полностью покрывает последний.

Подготавливаем среду разработки

Поскольку в Windows нет iOS-симулятора, я буду проводить сегодняшние эксперименты в среде OS X. Однако даже если у тебя нет макинтоша, действия в ОС Windows будут такими же. Кроме того, чтобы построить приложение для iOS из Windows, можно воспользоваться облачным сервисом — смотри об этом на врезке, а я пока перейду к обзору инструментов.

В первую очередь тебе понадобится Android Studio. Плагин Multi-OS Engine поддерживается версиями начиная с 1.2, но мы воспользуемся последней имеющейся в наличии. На момент написания статьи это была 2.1.1. Итак, переходим на сайт Android Studio и качаем последнюю версию пакета. Прежде чем приступить к установке, проверь версию Java SDK, установленную на твоем маке ( javac -version в терминале), и, если она ниже 1.8, обнови. Далее двойным щелчком по пакету dmg запусти установку. В появившемся окне перетащи Android Studio в папку Application.

После запуска Android Studio тебе будет предложено провести стандартную настройку студии: скачивание и установка инструментов SDK, Android-платформ и инструментов построения. В общем, все обычно.

Перейдем к установке непосредственно плагина. Его можно скачать со страницы. На ней нажми кнопку Get Multi-OS Engine, заполни форму, указав валидный email, имя, фамилию — по желанию, нажми Submit, на следующей странице выбери свою целевую операционную систему и жми Download Now. В моем случае операционная система OS X, следовательно, установочный пакет для нее я и качаю. В установке плагина также нет ничего сверхъестественного: двойным кликом по файлу m_multi_os_engine-1.0.648 открываем установочный диск, откуда выбираем Multi-OS Engine Installer 1.0.648 . Запустится инсталлятор, на первой странице которого надо ввести пароль администратора, потом будет окно приветствия, окно для задания путей к инструментам: JDK, Android SDK, Android Studio , затем подтверждение и, наконец, установка. После этого можно запускать студию и пользоваться средствами плагина.

Разработка простого кросс-платформенного приложения

Android-версия

Соберем минимальное кросс-платформенное приложение, чтобы почувствовать принципы работы с Multi-OS Engine. По сути, кросс-платформенное приложение для iOS и Android состоит из платформозависимых модулей для конкретной операционной системы и общего кода, часть которого может составлять 60%. Остальные 40% приходятся на пользовательский интерфейс, который по определению специфичен для каждой операционной системы.

Пусть наше минимальное приложение имеет общий модуль на Java, который используется в двух смежных проектах Multi-OS Engine на Android и на iOS. Создай новый Android-проект в Android Studio. В мастере на втором шаге выбери подходящую версию SDK. Для тестирования на реальном девайсе я возьму API 19: Android 4.4 (KitKat), поскольку Android-эмуляторы на OS X работают крайне медленно. А на странице выбора добавляемой активности укажи Empty Activity.

Теперь перейдем к созданию модуля общей функциональности. С помощью контекстного меню (на iOS-модуле) New → Module открой окно Create New Module, там выбери пиктограмму Java Library. На следующем шаге задай имя библиотеки и Java-класса, в моем случае это сommon и commonLogic. После создания дополнительного модуля позволь системе Gradle синхронизироваться. Сейчас надо написать функциональность, которая будет одинаково служить обоим приложениям, то есть общую функциональность. Для примера пусть возвращает строку. Открой файл с кодом (в моем случае: common → java → com.example → commonLogic). Там имеется класс commonLogic, вставь в него следующий код:

Все очень просто, объявляем переменную, в конструкторе инициализируем ее, в методе getLine возвращаем ее значение.

Теперь в Android-приложение просто добавим кнопку, в результате клика по которой обратимся к модулю общего кода и выведем его на экран девайса. Открой activity_main.xml в режиме дизайнера. В визуальном редакторе добавь кнопку, перейди в редактор кода (MainActivity.java), в раздел импортирования добавь

Продолжение доступно только участникам

Вариант 1. Присоединись к сообществу «Xakep.ru», чтобы читать все материалы на сайте

Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», увеличит личную накопительную скидку и позволит накапливать профессиональный рейтинг Xakep Score! Подробнее

Вариант 2. Открой один материал

Заинтересовала статья, но нет возможности стать членом клуба «Xakep.ru»? Тогда этот вариант для тебя! Обрати внимание: этот способ подходит только для статей, опубликованных более двух месяцев назад.

Юрий Язев

Широко известен под псевдонимом yurembo. Программист, разработчик видеоигр, независимый исследователь. Старый автор журнала «Хакер».

О технологии Neural Engine в процессорах Apple A-серии

Приставка “Bionic” к названию процессоров появилось не просто так. На кристалле стал размещаться еще один процессор, который маркетинг Apple назвала “нейронным движком” (Neural Engine).

Он основан на нейронных сетях, которым еще лет 20 назад пророчили лидирующую роль в вычислительной технике и освобождает центральный процессор от забот о машинном обучении и прочих проявлениях искусственного интеллекта в нескольких предметных областях.

Позже на помощь Neural Engine пришли блоки AMX, но об этом ниже.

1-е поколение

Это оборудование нейронной сети может выполнять до 600 миллиардов операций в секунду. Используется для Face ID, Animoji и других задач машинного обучения.

Neural Engine позволяет Apple реализовать нейронную сеть и машинное обучение более энергоэффективным способом, чем использование основного процессора или графического процессора.

Однако сторонние приложения не могут использовать нейронный движок, что приводит к аналогичной производительности нейронной сети для старых iPhone.

2-е поколение

  • Процессор Apple A12
  • Процессор Apple A12X
  • Apple A12 Bionic
  • Apple A12X Bionic

Вторая версия включает в себя выделенное нейронное сетевое оборудование, которое Apple называет «Neural Engine следующего поколения».

Значительно ускоряет работу таких ресурсоёмких задач как: дополненная реальность (поддерживаемая фреймворком Apple ARKit), машинное обучение и построение нейронных сетей (поддерживаемые фреймворком Apple Core ML).

Это оборудование нейронной сети имеет 8 ядер и может выполнять до 5 триллионов операций в секунду, что до 9 раз быстрее по сравнению с Apple A11.

В отличие от Neural Engine 1-го поколения, 2-ое поколение предоставляет доступ для сторонних приложений.

3-е поколение

Следующий процессор от Apple серии A снова включает в себя новое поколение выделенного нейронного сетевого оборудования, которое Apple называет «Neural Engine».

Это оборудование нейронной сети имеет также 8 ядер, которые стали на 20% быстрее и на 15% меньше потребляют энергию и работают до 6 раз производительнее.

Apple добавила в новом поколении специальный ускоритель — блоки AMX. Они ориентированы на выполнение ключевых задач машинного обучения.

Какие задачи выполняет Neural Engine

  • Используется в камерах iPhone для обработки изображений в самом высоком разрешении и с максимальной плавностью;
  • При распознавании лиц, как и для Face ID, так и в приложениях;
  • В дополненной реальности, Apple ARKit;
  • В предиктивной клавиатуре устройства;
  • При использовании Siri, распознавая речь или музыку.

Apple начинают разрабатывать любую однокристальную систему за три года до запуска.

Внутренности процессора Apple A-серии

Читать еще:  Обучение общению с клиентами
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector