Openbravo-rus.ru

Образование по русски
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Задачи по шахматам онлайн для начинающих бесплатно

Шахматные задачи для детей: 5 простых задач

Цитата: “Человек, играющий в шахматы, оказывается лучше подготовленным к жизненным ситуациям” – М. Ботвинник (6-й чемпион мира)

На этой странице мы собрали 5 самых простых задач по шахматам для детей с ответами. Если вы смогли их решить – переходите в более сложный раздел с шахматными задачами.

Перед тем как читать статью дальше, ознакомьтесь вот с этим видеокурсом КАК НАУЧИТЬ РЕБЕНКА ИГРАТЬ В ШАХМАТЫ. Благодаря ему ваш ребенок научится играть в течение 1-2 недель даже если ему нет и 5 лет. Он выполнит норму 2-3 юношеского разряда по шахматам и сможет принять участие в каком-либо шахматном турнире. Данная методика опробована уже на десятках детей и дает хорошие результаты.

Задача № 1 – Шахматные задачи для начинающих мат в 1 ход

Самая простая задача – ход белых и мат в 1 ход

Задача № 2

В этой задаче белые начинают и ставят мат в 2 хода

Задача № 3

Ход белых и снова мат в 2 хода. Не надоело за белых начинать?

Задача № 4

Белые начинают и ставят черным в 1 ход

Задача № 5

Ну и напоследок еще одна шахматная задача в 2 хода. Сделайте верный первый ход!

Шахматы – возвращение к творчеству

Не многим под силу изменить сложившийся образ жизни, дабы посвящать большую часть времени развитию детей. Предложите им шахматы! Это отличная альтернатива проведения досуга, проверенная полуторой тысячью лет! Регулярное самостоятельное обдумывание шагов на черно-белой доске, приведет к видимому преображению характера вашего ребенка. Он постепенно научится

  • быть терпеливым и усидчивым, доводить начатое до конца;
  • проявлять ответственность за свои поступки;
  • максимально концентрировать внимание;
  • понимать собеседника и адекватно действовать;
  • просчитывать любые жизненные ситуации на несколько ходов вперед

Более того, благодаря абстрактно-логическому характеру, игра в шахматы является прекрасной антистрессовой терапией, которая поможет вашим детям на протяжении долгих лет выдерживать психологические и академические нагрузки школы. Не нужно говорить о том, что данное хобби будет чрезвычайно полезно для развития математических способностей. Статистика показывает прямую зависимость успеваемости учеников от их увлечения шахматами.

2. Ладья H1 – A1, Король B8 – C8, Ладья А1 – А8

3. Ферзь С6 – G2, Король G8 – H7, Ладья F1 – H1

5. Ладья B7 – D7, Конь A6 – C7, Ладья D7 – D8

Как можно быстро научиться играть в шахматы 2

Слово «шахматы» в переводе с древнеперсидского языка означает «король умер». Регулярно археологи находят свидетельства того, что в них играли по одним и тем же правилам в Америке, Индии, Японии и Китае. Одним из главных достоинств этой игры является развитие интеллектуальных способностей. Зная несколько правил и принципов, можно быстро научиться играть в шахматы.

Основные понятия

На шахматной доске расположено 64 поля (8 ячеек по горизонтали и вертикали), одну половину из которых составляют белые квадратики, а другую — чёрные. Кроме того, на ней есть несколько основных зон и плоскостей:

  • горизонталь;
  • вертикаль;
  • белая и чёрная диагональ;
  • центр (состоит из четырёх полей);
  • большой центр (16 полей).

Во время игры шахматная доска должна располагаться таким образом, чтобы в правом нижнем углу располагалось белое поле. Белые всегда находятся на позиции А1.

Расположение фигур

Второй ряд составляют исключительно пешки. В первом ряду фигуры располагаются следующим образом: две ладьи ставятся по бокам, следом идут кони по обе стороны, затем — два слона (офицера). Остаётся только два свободных поля, которые должен занять ферзь с королём. Здесь правило будет такое: ферзь ставится на ячейку, соответствующую ему по цвету. Началу игры обязательно предшествует проверка: оба ферзя должны стоять друг против друга.

Особенности нападений

Ладья ходит и атакует исключительно по вертикали либо горизонтали. Слон перемещается по двум диагоналям, на которых находится. В игре два слона одного игрока не пересекаются.

Ферзь является самой сильной фигурой. Он ходит в любых направлениях: по горизонтали, вертикали, по белым и чёрным диагоналям. Король также ходит по любым ячейкам, но зона атаки у него ограничена девятью полями, то есть он передвигается и атакует только по одному шагу в каждую сторону. Конь ходит буквой Г и может перепрыгивать как через свои фигуры, так и через фигуры соперника.

Существует положение «вилка», когда у коня есть выбор в атаке какой-либо из двух фигур. Пешки ходят только по одному полю, назад передвигаться они не могут. Но в начале игры у каждой из них есть возможность сделать два шага за один раз. Все фигуры, за исключением пешки, ходят и бьют по одной и той же траектории. Пешка передвигается прямо и атакует только по диагонали. Назад она ходить не может.

Необычный ход пешкой

У шахматистов есть понятие «взятие пешки на проходе». При этом чёрная пешка находится на поле G6, а белая — на H7, то есть с начала игры ещё не делала никаких перемещений. Она может перепрыгнуть поле H6, которое находится под атакой. Здесь человек, играющий чёрными, вправе пойти на ранее атакуемое поле, забрав позади стоящую пешку на H5. Однако делать это не всегда нужно.

Дебютные принципы

Дебют — это самая первая стадия игры. В него нужно войти хорошо, при этом выполняя основные задачи:

  • грамотно разместить фигуры, чтобы они встали на боевые позиции к середине игры;
  • обеспечить безопасность короля, поскольку он в начале игры довольно уязвим;
  • избегать поспешных ходов ферзём;
  • отдавать приоритет в перемещении коней перед слонами;
  • соединять тяжёлые фигуры;
  • противодействовать планам соперника.

Одним из самых важных принципов, без которого нельзя научиться игре в шахматы, является контроль над центром доски. Любая фигура, находясь здесь, контролирует наибольшее количество полей. Ферзь, пребывая в этой зоне, держит под контролем чуть ли не половину доски и сможет оказать давление в случае появления вражеских фигур. Помимо этого, важно вводить и пешки на эту территорию.

Вторым принципом является развитие фигур, а не солдат. Последние двигаются только для того, чтобы открыть линии. Например, смысл дебюта Е4 лежит в том, чтобы помимо контроля над центром открыть пути для слона и ферзя. Кроме того, типичной ошибкой является перемещение одной и той же фигуры два раза, если на это нет существенной причины. Конечно, всегда есть свои исключения, но основное правило именно такое. Если его проигнорировать, то в дальнейшем для игрока создадутся неприятные угрозы со стороны оппонента.

Вначале королю необходимо обеспечить должный уровень безопасности. Как правило, это осуществляется с помощью рокировки, поэтому её нужно сделать как можно раньше. Это можно проиллюстрировать на примере дебюта под названием «Итальянская партия». Игрок после трёх ходов должен освободить два поля между королём и ладьёй (F1 и G1). Таким образом, в следующем ходе он может спокойно рокировать. Из-за такого манёвра королю вряд ли создадут угрозу в ближайшее время.

Есть два случая, когда рокировку делать нельзя: ранее произведённый ход королём, а также момент, когда был поставлен шах или возникла его угроза.

Третьим принципом является слишком ранее включение ферзя и активное его перемещение. Это связано с тем, что противник может воспользоваться таким поведением для развития своих фигур. Даже если создаются комфортные условия для взятия фигур оппонента, в первую очередь необходимо следовать базовым правилам и производить контроль над центром доски.

Тяжёлыми фигурами являются две ладьи и ферзь. При взаимодействии друг с другом они осуществляют сильную совместную игру, а находясь на одной линии, оказывают себе взаимную защиту.

Стремясь к осуществлению этих принципов, игрок будет встречать сопротивление противника. В то же время необходимо самому наблюдать и предугадывать, какие идеи хочет воплотить соперник, и всячески противодействовать им.

Атака и защита

Обменом называется взаимная атака, когда оба игрока забирают по одной фигуре друг у друга. Здесь также используется понятие ценности, где равноценным обменом считается взаимная потеря одних и тех же фигур. Кроме того, существуют следующие его виды:

  • пешка равна пешке;
  • слон равен коню;
  • конь или слон = трём пешкам;
  • ладья = слону и двум пешкам;
  • ферзь = двум ладьям.
Читать еще:  Развитие речи онлайн

Король бесценен, поэтому его нельзя обменивать. Есть также понятие лёгких и тяжёлых фигур. К первым относятся конь и слон, ко вторым — ферзь и ладья. Обычно в начале партии стараются вводить в игру все лёгкие фигуры.

Шахом называется ситуация, когда король подвергается атаке одной или нескольких фигур противника. Мат — это то же самое, только при этом у короля отсутствуют пути к отступлению.

Шахматная стратегия

Стратегией называется принцип ведения шахматной партии, который охватывает подготовку и осуществление развивающегося плана на позицию соперника. Основными её принципами являются:

  • анализ и оценка позиции;
  • составление дальнейшего плана игры;
  • постоянный расчёт вариантов.

Кроме того, существуют также другие элементы шахматной стратегии. К ним относятся:

  • создание «хороших» фигур у себя и «плохих» у соперника;
  • захват открытых или полуоткрытых линий и ключевых полей;
  • создание максимальных трудностей сопернику;
  • овладение пространством (особенно в центре);
  • гармоничное расположение пешек и ослабление их у соперника.

Во время каждой партии следует помнить эти принципы и развивать игру только в соответствии с ними. Это и составляет фундамент любой победы.

Быстрый способ выиграть

Если необдуманно играть с первых ходов, можно очень быстро проиграть партию. Есть так называемый дурацкий мат, с помощью которого можно в рекордные сроки закончить партию. Его можно произвести, если игра происходит с неопытным соперником, который начал заниматься с нуля.

Суть этого мата заключается в следующем: противник в начале игры пошёл пешкой на F3, а затем другой — на G4. В результате открывается диагональ на короля и ему можно поставить ферзём мат на Н4 (предварительно открыв пути). Однако надеяться на такое стечение обстоятельств нет смысла, так как это может произойти в редких случаях. Любой более или менее профессионально занимающийся игрок не допустит таких грубых ошибок.

Больше шансов существует поставить человеку «детский мат». Идея его заключается в слабости двух пешек в начале игры. Они находятся на позициях F7 и F2 у каждого из игроков. Первый ход делается от короля (Е4) для того, чтобы открылся проход для ферзя и слона. Противник в большинстве случаев пойдёт стандартным ходом на Е5. Здесь будет два варианта атаки: ферзём с поля Н5 на пешку F7 либо по вертикали с поля F3.

Нападать рекомендуется первым способом, потому что со второго хода создаётся уже двойная угроза. Самый слабый ход, который может сделать противник в этой позиции, — походить королём на Е7. В результате можно поставить ферзём мат, переместив его на Е5.

Секреты игры

Во время наступления игроку нужно вводить новые фигуры в атаку, чтобы «поджимать» короля. В начале лучшими и самыми популярными ходами для белых считаются Е4 и D4. После таких дебютов получаются открытые позиции. Подобное начало игры особенно рекомендуется новичкам, у которых рейтинг меньше 2000. Крепким перворазрядникам и кандидатам в мастера спорта можно стартовать с позиций D4, C4 или конь — F3. Это так называемые закрытые позиции, в которых более сложно играть.

Некоторые правила

При достижении первой противоположной горизонтали пешка способна превратиться в любую фигуру, кроме короля. Граница, находящаяся на четвёртой и пятой горизонтали, называется демаркационной линией, которая разделяет фланги игроков. Соответственно, необходимо всегда помнить о следующем: если фигура поставлена за эту линию, то в любой момент она может оказаться под ударом и подвергнуться атаке противника. При переходе этой границы нужно внимательно смотреть на потенциальные угрозы.

Как я решаю шахматные задачи или что в голове у шахматиста?

Привет, Pikabu и всем любителям шахмат!

В этом посте я бы хотел показать вам ход рассуждений для решения шахматной задачи на lichess.org . Не готовое решение, а именно ход рассуждений. Чтобы показать, как крутятся «шестеренки» в голове у шахматиста «под капотом» когда он принимает то или иное решение.

Для начала информация для тех кто не в курсе: lichess.org это полностью бесплатный сайт с возможностью играть в шахматы с живыми соперниками. Но так же помимо игр с живым противником на нем есть возможность потренироваться в решении задач и игре с компьютером. Для этого заходим на сайт lichess.org кликаем вкладку «Обучение» -> «Задачи» и начинаем решать. Теперь немного о самих задачах lichess. Тот кто хорошо знаком с шахматной дисциплиной знает, что обычно задачи имеют конкретную формулировку — «Мат в 2 хода», «Мат в 3 хода» «Выигрыш ферзя» и т.п. Так вот на lichess таких задач нет! В этом плане задачи личесс скорее больше напоминают шахматные этюды чем классические задачи, что на мой взгляд делает их более интересными и усложняет решение. В шахматном этюде обычно нет конкретных заданий вида: «выйграй то», «сделай это». Мы сами должны найти себе цель и способ ее достичь. Именно так выглядят задачи lichess. Вот как примерно выглядит мой общий алгоритм под задачи lichess:

2: Находим способ ее достичь.

Так же необходимо понимать что вся игра в шахматах обычно сводится к решению двух видов задач — тактических и стратегических.

По сути все стратегические задачи сводятся к улучшению своей позиции, а тактические к выигрышу материала, внезапным контратакам, перехвату инициативы и темпа.

„Тактик должен знать, что надо делать, когда есть что делать, стратег должен знать, что надо делать, когда нечего делать.“ Савелий Тартаковер

Необходимо понимать что большинство шахматных задач — тактические и задачи личесс не исключение. Они направлены на решение конкретных проблем возникающих «Здесь и сейчас», обычно их две, это: «Матовая комбинация» и «Выигрыш материала». Приняв это во внимание мы и начнем решать задачи которые предлагает личесс.

Теперь перейдем непосредственно к самой задаче. Для тех кто хочет решить ее самостоятельно не прибегая к спойлерам вот ссылка https://lichess.org/training/76425

Так наверное даже будет интересней, потом можно сравнить свой ход мыслей с моими. Итак вот сама задача:

Как видно на картинке нам дана обоюдоострая позиция, партия находится в миттельшпиле и нам нужно найти лучший ход за черных.

Начинаем рассуждать. Первое на что я всегда обращаю внимание это свой король. Неважно сколько у тебя фигур, не важно как хороша твоя позиция с точки зрения стратегии. Плохая защита своего короля обычно ведет к быстрому поражению, это факт доказан тысячами сыгранных партий.

В данном случае белые напали на черного короля и готовят мат в 1 ход. Но мата в один ход не получается потому что защитника короля на g7 прикрывает чернопольный слон на e5. Отлично, прямой угрозы мата нашему королю нет. По крайней мере следующим ходом белые мат нам не ставят и можно переключить внимание на другую часть доски:

Следующим делом я рассматриваю позицию вражеского короля. Король белых вышел проветриться из замка и немного выглядывает из под своих защитников — стены белых пешек. Король белых имеет слабость по диагонали A-F.

Многие шахматные комбинации основаны на манипуляциях с вражеским королем. Слабый король всегда должен опасаться внезапного удара. Иногда слабый король дает повод для матовой комбинации. Поэтому я проверяю — а нет ли мата в данной позиции? Проверив все очевидные шахи и атаки на белого короля я понимаю что близкого мата здесь нет, поэтому вычеркиваю эту цель (быстрый мат) из своего списка. Далее я делаю пометку в голове о слабости вражеского короля и продолжаю искать подходящую цель.

Раз близкого мата нет, значит нам скорее всего предлагают выиграть материал. Начинаем поиск подходящего кандидата белых на обед. Обычно поиск фигуры для выигрыша я начинаю с так называемых «висячих фигур», т.е фигур не прикрытых своими защитниками, те которые можно рубить безвозмездно не опасаясь за целостность своих собственных бойцов. Итак, в данном случае «висячими» фигурами белых являются — слон h6, ферзь g4, слон с2, ладья a1, пешка с3. Таким образом наш поиск цели сужается до выигрыша одной из этих фигур белых. Цель примерно ясна, переходим ко второй фазе: «Поиск ресурса для реализации». К этому моменту в моей голове существует примерно такая картина:

Я не гроссмейстер и даже не разрядник поэтому для профессионалов оговорюсь, что решающий ход я нашел не мгновенно, а сначала начал проверять «ложные» цели (но не тыкая бездумно по доске, а перебирая варианты в голове, т.к. делаю это для тренировки, а не ради фана). Сначала мое внимание привлекла ладья a1, но быстро становится очевидно что напав на ладью слоном или ферзем, она легко и непринужденно уходит из под удара и по сути на доске ничего не меняется. Далее: ферзь белых хоть и является «висячим» , но так же легко уходит из под любой атаки черных. Слон с2, легко прикрывается ладьей с а1. Пешка c3 мелкая рыбешка, не представляющая особой ценности поэтому оставим ее на десерт.

Читать еще:  Коллаж на 9 фотографий онлайн бесплатно

Слон h6 находится под ударом нашего пехотинца g7, но брать его нельзя, т.к. король у нас стоит под шахом белого ферзя. Может быть есть другой способ? Вспоминаем, что король белых у нас ослаблен по диагонали A-F и пробуем использовать этот ресурс. Как мы можем закрутить белого короля и начать комбинацию? Самый очевидный кандидат для нападения на белого короля наш черный ферзь с а5. Даем шах белому королю ферзем:

Король вынужден или отступать либо прикрыться. Он отступает и белые теряют важный темп. Следующим ходом черный ферзь наносит снайперский выстрел по белому слону нанося так называемый «двойной удар». Белым на это ответить нечего и приходится смириться с потерей.

Возвращаясь к начальной позиции то вот примерно какая картина сложилась в моей голове к моменту решения задачи. Фигур я не двигал, компьютером не пользовался т.к. делаю это ради своего развития:

Здесь стрелками я обозначил все на что обратил внимание и то что могло последовать в ответ на мои действия.

Иногда шахматные этюды я решаю на интуитивном уровне и даже не могу объяснить почему нужно сделать так, а не иначе. Видимо мозг человека умеет решать некоторые привычные задачи в «фоновом режиме»

В общем все решение свелось к следующим шагам.

1. Проверка безопасности своего короля. (мой король в безопасности на следующий ход)

2. Поиск слабостей вражеского короля. (Король противника ослаблен по диагонали)

3. Поиск «висячих фигур соперника» (Есть висячие, незащищенные фигуры)

4. Использование слабости вражеского короля, для уничтожения слабой «висячей фигуры» (тактический прием: «Двойной удар»)

К слову задача имеет рейтинг Глико — 2094, что странно т.к. в принципе она довольно легкая. Я бы ее оценил на 1600 максимум.

На этом буду заканчивать. Всем спасибо за внимание, если такой формат решения задач вам понравится, я могу выпустить еще серию подобных постов, не только про задачи, но и вообще по шахматам, например по дебютам. Или стратегии.

Шахматы. Игры в шахматы, занятия, соревнования

Показаны публикации 1-10 из 470 .
Все разделы | Шахматы. Игры в шахматы, занятия, соревнования

Шахматы и дети. Консультация для родителей Суть шахматной игры — математическая логика и анализ, в ней нет места случайностям и, строго говоря, везению, поэтому ребёнок учится делать ответственный выбор хода, а если смотреть шире, то и поступка. В шахматах интересен сам процесс игры, а не только её итог. Это путь.

Консультация для родителей «Шахматы для маленьких» Вступление Сегодня интересом ребенка является компьютер. Но взрослые стремятся вырастить из малыша думающего человека. А это возможно с использованием модельных игр, одной из которых считаются шахматы, помогающие тренировать ум и сообразительность. Играя в шахматы, малыш учится.

Шахматы. Игры в шахматы, занятия, соревнования — Мастер-класс «Обучение педагогов и родителей игре в шахматы»

Публикация «Мастер-класс «Обучение педагогов и родителей игре в. » Мастер-класс «Обучение педагогов и родителей игре в шахматы» Слайд№1-3 Цель проведения: Показать методы и приёмы обучения детей шахматам в условиях детского сада. Оборудование и материалы: Видеопроектор, компьютер, шахматные доски по количеству участников, шахматное поле.

Библиотека изображений «МААМ-картинки»

Развитие детей старшего дошкольного возраста через обучение игры в «Шахматы» Можно ли обучать детей дошкольного возраста игре в шахматы? Все чаще воспитатели детских садов и родители задают вопросы: «Можно ли обучать детей дошкольного возраста игре в шахматы? По плечу ли малышам эта полезная, увлекательная игра?». Если проанализировать историю шахмат.

Презентация «Рождение шахматного хода» Мыслительная деятельность ребенка показана на фото «Как рождается шахматный ход». В процессе нахождения правильного хода, ребенок проходит несколько этапов: 1)понять задание 2)необходимо оценить позицию 3)поразмышлять над заданием 4)подобрать ходы-кандидаты возможного решения.

Фотоотчет «Шахматный кружок в детском саду» 26 марта состоялось очередное занятие шахматного кружка. С воспитанниками подготовительных к школе групп мы вспомнили и повторили начальное положение шахматной доски, расположение фигур на доске, начальное положение ладьи, ее ходы и взятия. Я тетрадь свою раскрою, Поле боя сам.

Шахматы. Игры в шахматы, занятия, соревнования — Фотоотчет «День шахмат в ДДТ»

Статья «Фотоотчет «День шахмат в. » Очень интересно прошел »День шахмат» во Дворце творчества детей города Сыктывкар, республика КОМИ. В шахматный турнире приняли участие 16 юных шахматистов 5-6 летнего возраста секции »Белая ладья’. В программе участия предусматривался также конкурс решение шахматных задач и.

Международная шахматная олимпиада ПОЛОЖЕНИЕ о проведении Шахматной олимпиады, посвященной 75-ой годовщине Победы в Великой Отечественной войне 1. Общие положения 1.1. Настоящее Положение Шахматной олимпиады среди дошкольников и младших школьников (далее – Шахматная олимпиада) устанавливает порядок организации и.

План-конспект «Шахматы — это интересно!» Тема: «Шахматы это интересно» Цель: развить интерес к игре в шахматы, познакомить с шахматной доской и фигурами. Задачи: Образовательные: формирование представления об игре в шахматы, ее истории; познакомить с шахматной доской, расположением черно-белых полей, формировать.

Сценарий «Шахматно-шашечный турнир» Шахматно-шашечный турнир Подготовили: Шебуняева Н.В. Горбатенко С.И. Цель: развивать у детей коммуникативные навыки, умение работать в команде; закрепить умение играть в шахматоты и шашки обобщить, в процессе игровой практики. Задачи: 1. Закрепить знания шахматных фигур, правил.

Задачи по шахматам онлайн для начинающих бесплатно

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных — поле а8).

У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого — «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.

В каждый комплект фигур входят: король ( ♔ , ♚ ), ферзь ( ♕ , ♛ ), две ладьи ( ♖ , ♜ ), два слона ( ♗ , ♝ ), два коня ( ♘ , ♞ ) и восемь пешек ( ♙ , ♟ ). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так , как показано на диаграмме . Белые занимают первую и вторую гориз онтали, чёрные — седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно. Расположение ферзя и короля легко выучить по памятке «ферзь любит свой цвет» то есть белый ферзь стоит на белом поле, а чёрный на чёрном.

Начальная позиция должна выглядить так:

Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:

  • Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня (см. ниже).
  • Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
  • При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).
  • Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали, но не может ходить на поле, битое фигурой соперника.
Читать еще:  Итальянский для начинающих смотреть онлайн

  • Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.

  • Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.

  • Слон ходит на любое расстояние по диагонали.

  • Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.

  • Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия — по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля ( превращение пешки ). Превращение пешки является частью того хода, которым она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом

  • Взятие на проходе — когда пешка совершает ход на две клетки через битое поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. При этом пешка противника перемещается на битое поле, а сбитая пешка снимается с доски (пример см. на диаграмме). Взятие на проходе возможно только непосредственно в ответ на ход пешки через битое поле, на следующих ходах оно уже не разрешено.

  • Рокировка — если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи, поэтому рокировку следует начинать с перестановки короля, а не ладьи.

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле (фигурой соперника), называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах). Ходы, после которых король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены; игрок, король которого находится под шахом, обязан немедленно его устранить.

  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат, а его противник поставившим мат. Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.

  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат .

  1. Мат. Игрок, поставивший мат, выигрывает.
  2. Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент, для этого ему достаточно объявить вслух «сдаюсь» (или же остановить шахматные часы). Его противник объявляется победителем.
  3. Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, за некоторыми исключениями, описанными в разделе «Контроль времени».
  4. Техническая победа — присуждается в официальном турнире игроку, если его противник:
  • не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени (один час, если иное не определено);
  • прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать);
  • грубо нарушил правила или не подчинился судье;
  • сделал 3 ( в Украине на сегодняшний день разрешается всего 2) запрещённых правилами хода;
  • при игре в блиц (меньше 15 минут на всю партию) сделал запрещённый правилами ход, и противник заметил ошибку до своего ответного хода.
  • Также техническая победа может быть присуждена за несыгранную игру в том случае, если игроку в данном туре по какой-либо причине не находится соперника и правила проведения турнира специально оговаривают данный случай (например, если соперник, с которым должна была проводиться партия, выбыл из турнира, либо при нечётном количестве игроков в турнире по швейцарской системе).

Ничья фиксируется в следующих случаях:

  1. Пат.
  2. Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).
  3. Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём в понятие позиции здесь входит расположение фигур, очерёдность хода и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе для каждой стороны). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.
  4. Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. В 20 веке это правило многократно изменялось, в него добавляли различные исключения. Сейчас все исключения отменены, и правило 50 ходов действует в любых позициях.
  5. Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым. С недавних пор на некоторых турнирах применяются так называемые «Софийские правила», ограничивающие возможность соглашения игроков на ничью.
  6. Один из игроков просрочил время. В некоторых случаях, описанных в разделе «Контроль времени», засчитывается ничья.
  7. У игрока осталось менее двух минут, но его соперник не пытался выиграть «нормальными средствами», или такой выигрыш невозможен. По требованию игрока, у которого осталось меньше двух минут, судья в таком случае может засчитать ничью.

В зависимости от итога игрок получает следующее количество очков:

Ничья — ½ очка (введено на турнире в Данди в 1867 году);

В некоторых соревнованиях очки начисляются по другим системам, например, «футбольной»: 3 за выигрыш, 1 за ничью и 0 за проигрыш.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микроматчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Этапы партии

Дебют — начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10–15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов, наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.

Миттельшпиль — середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь — за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.

Эндшпиль — заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector